Переводчик
Главная Форум Файлы Статьи GITHUB TELEGRAM
Добро пожаловать на уникальный игровой портал Тосттост! Здесь Вы сможете найти самые интересные новости из мира игровой индустрии, найти самые свежие сотфины для различных онлайн игр, общаясь на форуме получать мнения специалистов и помогать тем кто не смог получить нужный ответ в той или иной сфере!
Авторизация Регистрация
Последние обсуждаемые темы на форуме
Последние комментарии к новостям
Топ-10 форумчан
Группа "Гости" не имеет права просмотра модуля
Что такое SAMP? 23.09.2024
Никита Кайпен(Андронов) закодировался от... 05.04.2024
Альберт Миронов он же Парвиз Азизбоев пр... 04.03.2024
Защита от sampst флуда(SAMP AntiDDoS/DoS... 26.01.2024
Защита от sampst флуда(SAMP AntiDDoS/DoS... 22.01.2024
Слив мода " Megas Drift Server &quo... 14.06.2023
Защита от sampst флуда(SAMP AntiDDoS/DoS... 14.06.2023
МультиЧит by ]GsH[MeG@LaDo[N] 0.3.7 20.07.2020
ExtremeX DM 27.05.2020
ExtremeX DM 22.05.2020
1. Адмен 2447
2. Effect 82
3. Pahanch1kkk 46
4. AdCKuY_DpO4uLa 37
5. InFerNo 35
6. SkYFaLLeN 31
7. d1amondl1on 31
8. R4DUGA 30
9. [NACIONAL]IST_BERZ 23
10. Julia 21
Если вам говорят что публикуемые новости бред сумасшедшего или же говорят вовсе не посещать этот сайт, пожалуйта сообщите нам об этом. Любые контактные данные тех лиц вы можете прислать в личные сообщения AlexDrift, зарегистрировавшись на сайте или же связаться через комментарии в нашем Телеграмм канале.
ИЗБРАННОЕ
SA-MP Клиенты SA-MP.APP Client(0.3.7-R1, 0.3.7-R5) - Скачать SA-MP Reborn Client(0.3.7-R1, 0.3.7-R5) - Скачать Open.MP Launcher(0.3.7-R1, 0.3.7-R5) - Скачать SA-MP Серверы SA-MP 0.3.7 R2-2 LINUX SERVER - Скачать SA-MP 0.3.7 R2-2 WINDOWS SERVER - Скачать Open.MP 0.3.7 WINDOWS SERVER - Скачать Open.MP 0.3.7 LINUX SERVER - Скачать Другое Пиар/Раскрутка/Реклама серверов SAMP
GTA SAN ANDREAS MULTIPLAYER
Готовые Сервера Filterscripts Gamemodes Plugins Маппинг SA:MP Программы Cheat Программы CLEO Собейты RakSAMP VIP Файлы Исходники Клиенты Сервера
GTA SAN ANDREAS SINGLE PLAYER
Машины Мотоциклы Велосипеды Моды Оружие CLEO Вертолеты Самолеты Водный транспорт Поезда Скины Программы Прицепы Одежда
COUNTER STRIKE 2 GLOBAL OFFENSIVE
Скины/Модели Плагины Карты Конфиги Разное Готовые сервера
COUNTER STRIKE 1.6
Карты Конфиги Модели оружия Модели игроков Скрипты для CFG Плагины Защита сервера Разное для сервера Готовые сервера Скачать CS 1.6 Звуки Читы
COUNTER STRIKE SOURCE
Карты Конфиги Модели оружия Модели игроков Скрипты для CFG Плагины Защита сервера Разное для сервера Готовые сервера Звуки
ДРУГИЕ ИГРЫ
Dota Warface Minecraft Rust World of Tanks GTA 5
КАТАЛОГ СТАТЕЙ
SEO Dota Разное GTA 5 КЛЕО С++ Minecraft GTA SA World of Tanks
ВСЕ ДЛЯ ВЕБМАСТЕРА
CMS игровым хостингом Автодонаты Разное
РАЗЛИЧНЫЕ ПРОГРАММЫ
Компиляторы, отладчики Skype Tools
мини-чат портала
статистика сайта
Всего зарегистрировано: 3089
Новых за месяц: 0
Новых за неделю: 0
Новых вчера: 0
Новых сегодня: 0
Комментариев: 154
Форум: 2457/3122
Новостей: 336
Файлов: 831
Статей: 379
Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Пользователи онлайн:
Сегодня нас посетили:
Лента новостей и публикаций на портале Тосттост
использование винсокейтов
Работа с WinSocket в Visual C++ Socket (гнездо, разъем) - абстрактное программное понятие, используемое для обозначения в прикладной программе конечной точки канала связи с коммуникационной средой, образованной вычислительной сетью. При использовании протоколов TCP/IP можно говорить, что socket является средством подключения прикладной программы к порту (см. выше) локального узла сети. Socket-интерфейс представляет собой просто набор системных вызовов и/или библиотечных функций языка программирования СИ, разделенных на четыре группы: Ниже рассматривается подмножество функций socket-интерфейса, достаточное для написания сетевых приложений, реализующих модель "клиент-сервер" в режиме с установлением соединения. 1. Функции локального управления Функции локального управления используются, главным образом, для выполнения подготовительных действий, необходимых для организации взаимодействия двух программ-партнеров. Функции носят такое название, поскольку их выполнение носит локальный для программы характер. 1.1 Создание socket'а Создание socket'а осуществляется следующим системным вызовом #include int socket (domain, type, protocol) int domain; int type; int protocol; Аргумент domain задает используемый для взаимодействия набор протоколов (вид коммуникационной области), для стека протоколов TCP/IP он должен иметь символьное значение AF_INET (определено в sys/socket.h). Аргумент type задает режим взаимодействия: SOCK_STREAM - с установлением соединения; SOCK_DGRAM - без установления соединения. Аргумент protocolзадает конкретный протокол транспортного уровня (из нескольких возможных в стеке протоколов). Если этот аргумент задан равным 0, то будет использован протокол "по умолчанию" (TCP для SOCK_STREAM и UDP для SOCK_DGRAM при использовании комплекта протоколов TCP/IP). При удачном завершении своей работы данная функция возвращает дескриптор socket'а - целое неотрицательное число, однозначно его идентифицирующее. Дескриптор socket'а аналогичен дескриптору файла ОС UNIX. При обнаружении ошибки в ходе своей работы функция возвращает число "-1". 1.2. Связывание socket'а Для подключения socket'а к коммуникационной среде, образованной вычислительной сетью, необходимо выполнить системный вызов bind, определяющий в принятом для сети формате локальный адрес канала связи со средой. В сетях TCP/IP socket связывается с локальным портом. Системный вызов bind имеет следующий синтаксис: #include #include #include int bind (s, addr, addrlen) int s; struct sockaddr *addr; int addrlen; Аргумент s задает дескриптор связываемого socket'а. Аргумент addr в общем случае должен указывать на структуру данных, содержащую локальный адрес, приписываемый socket'у. Для сетей TCP/IP такой структурой является sockaddr_in. Аргумент addrlen задает размер (в байтах) структуры данных, указываемой аргументом addr. Структура sockaddr_in используется несколькими системными вызовами и функциями socket-интерфейса и определена в include-файле in.h следующим образом: struct sockaddr_in { short sin_family; u_short sin_port; struct in_addr sin_addr; char sin_zero[8]; }; Поле sin_family определяет используемый формат адреса (набор протоколов), в нашем случае (для TCP/IP) оно должно иметь значение AF_INET. Поле sin_addr содержит адрес (номер) узла сети. Поле sin_port содержит номер порта на узле сети. Поле sin_zero не используется. Определение структуры in_addr (из того же include-файла) таково: struct in_addr { union { u_long S_addr; /* другие (не интересующие нас) члены объединения */ } S_un; #define s_addr S_un.S_addr }; Структура sockaddr_in должна быть полностью заполнена перед выдачей системного вызова bind. При этом, если поле sin_addr.s_addr имеет значение INADDR_ANY, то системный вызов будет привязывать к socket'у номер (адрес) локального узла сети. В случае успеха bind возвращает 0, в противном случае - "-1". 2. Функции установления связи Для установления связи "клиент-сервер" используются системные вызовы listen и accept (на стороне сервера), а также connect (на стороне клиента). Для заполнения полей структуры socaddr_in, используемой в вызове connect, обычно используется библиотечная функция gethostbyname, транслирующая символическое имя узла сети в его номер (адрес). 2.1. Ожидание установления связи Системный вызов listen выражает желание выдавшей его программы-сервера ожидать запросы к ней от программ-клиентов и имеет следующий вид: #include int listen (s, n) int s; int n; Аргумент s задает дескриптор socket'а, через который программа будет ожидать запросы к ней от клиентов. Socket должен быть предварительно создан системным вызовом socketи обеспечен адресом с помощью системного вызова bind. Аргумент n определяет максимальную длину очереди входящих запросов на установление связи. Если какой-либо клиент выдаст запрос на установление связи при полной очереди, то этот запрос будет отвергнут. Признаком удачного завершения системного вызова listen служит нулевой код возврата. 2.2. Запрос на установление соединения Для обращения программы-клиента к серверу с запросом на установление логической соединения используется системный вызов connect, имеющий следующий вид #include #include #include int connect (s, addr, addrlen) int s; struct sockaddr_in *addr; int addrlen; Аргумент s задает дескриптор socket'а, через который программа обращается к серверу с запросом на соединение. Socket должен быть предварительно создан системным вызовом socketи обеспечен адресом с помощью системного вызова bind. Аргумент addr должен указывать на структуру данных, содержащую адрес, приписанный socket'у программы-сервера, к которой делается запрос на соединение. Для сетей TCP/IP такой структурой является sockaddr_in. Для формирования значений полей структуры sockaddr_in удобно использовать функцию gethostbyname. Аргумент addrlen задает размер (в байтах) структуры данных, указываемой аргументом addr. Для того, чтобы запрос на соединение был успешным, необходимо, по крайней мере, чтобы программа-сервер выполнила к этому моменту системный вызов listen для socket'а с указанным адресом. При успешном выполнении запроса системный вызов connect возвращает 0, в противном случае - "-1" (устанавливая код причины неуспеха в глобальной переменной errno). Примечание. Если к моменту выполнения connect используемый им socket не был привязан к адресу посредством bind ,то такая привязка будет выполнена автоматически. Примечание. В режиме взаимодействия без установления соединения необходимости в выполнении системного вызова connect нет. Однако, его выполнение в таком режиме не является ошибкой - просто меняется смысл выполняемых при этом действий: устанавливается адрес "по умолчанию" для всех последующих посылок дейтаграмм. 2.3. Прием запроса на установление связи Для приема запросов от программ-клиентов на установление связи в программах-серверах используется системный вызов accept, имеющий следующий вид: #include #include int accept (s, addr, p_addrlen) int s; struct sockaddr_in *addr; int *p_addrlen; Аргумент s задает дескриптор socket'а, через который программа-сервер получила запрос на соединение (посредством системного запроса listen ). Аргумент addr должен указывать на область памяти, размер которой позволял бы разместить в ней структуру данных, содержащую адрес socket'а программы-клиента, сделавшей запрос на соединение. Никакой инициализации этой области не требуется. Аргумент p_addrlen должен указывать на область памяти в виде целого числа, задающего размер (в байтах) области памяти, указываемой аргументом addr. Системный вызов accept извлекает из очереди, организованной системным вызовом listen, первый запрос на соединение и возвращает дескриптор нового (автоматически созданного) socket'а с теми же свойствами, что и socket, задаваемый аргументом s. Этот новый дескриптор необходимо использовать во всех последующих операциях обмена данными. Кроме того после удачного завершения accept: область памяти, указываемая аргументом addr, будет содержать структуру данных (для сетей TCP/IP это sockaddr_in), описывающую адрес socket'а программы-клиента, через который она сделала свой запрос на соединение; целое число, на которое указывает аргумент p_addrlen, будет равно размеру этой структуры данных. Если очередь запросов на момент выполнения accept пуста, то программа переходит в состояние ожидания поступления запросов от клиентов на неопределенное время (хотя такое поведение accept можно и изменить). Признаком неудачного завершения accept служит отрицательное возвращенное значение (дескриптор socket'а отрицательным быть не может). Примечание. Системный вызов accept используется в программах-серверах, функционирующих только в режиме с установлением соединения. 2.4. Формирование адреса узла сети Для получения адреса узла сети TCP/IP по его символическому имени используется библиотечная функция #include #include struct hostent *gethostbyname (name) char *name; Аргумент name задает адрес последовательности литер, образующих символическое имя узла сети. При успешном завершении функция возвращает указатель на структуру hostent, определенную в include-файле netdb.h и имеющую следующий вид struct hostent { char *h_name; char **h_aliases; int h_addrtype; int h_lenght; char *h_addr; }; Поле h_name указывает на официальное (основное) имя узла. Поле h_aliases указывает на список дополнительных имен узла (синонимов), если они есть. Поле h_addrtype содержит идентификатор используемого набора протоколов, для сетей TCP/IP это поле будет иметь значение AF_INET. Поле h_lenght содержит длину адреса узла. Поле h_addr указывает на область памяти, содержащую адрес узла в том виде, в котором его используют системные вызовы и функции socket-интерфейса. Пример обращения к функции gethostbyname для получения адреса удаленного узла в программе-клиенте, использующей системный вызов connect для формирования запроса на установления соединения с программой-сервером на этом узле, рассматривается ниже. 3. Функции обмена данными В режиме с установлением логического соединения после удачного выполнения пары взаимосвязанных системных вызовов connect (в клиенте) и accept (в сервере) становится возможным обмен данными. Этот обмен может быть реализован обычными системными вызовами read и write, используемыми для работы с файлами (при этом вместо дескрипторов файлов в них задаются дескрипторы socket'ов). Кроме того могут быть дополнительно использованы системные вызовы send и recv, ориентированные специально на работу с socket'ами. Примечание. Для обмена данными в режиме без установления логического соединения используются, как правило, системные вызовы sendtoи recvfrom. Sendto позволяет специфицировать вместе с передаваемыми данными (составляющими дейтаграмму) адрес их получателя. Recvfrom одновременно с доставкой данных получателю информирует его и об адресе отправителя. 3.1. Посылка данных Для посылки данных партнеру по сетевому взаимодействию используется системный вызов send, имеющий следующий вид #include #include int send (s, buf, len, flags) int s; char *buf; int len; int flags; Аргумент s задает дескриптор socket'а, через который посылаются данные. Аргумент buf указывает на область памяти, содержащую передаваемые данные. Аргумент len задает длину (в байтах) передаваемых данных. Аргумент flags модифицирует исполнение системного вызова send. При нулевом значении этого аргумента вызов send полностью аналогичен системному вызову write. При успешном завершении send возвращает количество переданных из области, указанной аргументом buf, байт данных. Если канал данных, определяемый дескриптором s, оказывается "переполненным", то send переводит программу в состояние ожидания до момента его освобождения. 3.2. Получение данных Для получения данных от партнера по сетевому взаимодействию используется системный вызов recv, имеющий следующий вид #include #include int recv (s, buf, len, flags) int s; char *buf; int len; int flags; Аргумент s задает дескриптор socket'а, через который принимаются данные. Аргумент buf указывает на область памяти, предназначенную для размещения принимаемых данных. Аргумент len задает длину (в байтах) этой области. Аргумент flags модифицирует исполнение системного вызова recv. При нулевом значении этого аргумента вызов recv полностью аналогичен системному вызову read. При успешном завершении recv возвращает количество принятых в область, указанную аргументом buf, байт данных. Если канал данных, определяемый дескриптором s, оказывается "пустым", то recv переводит программу в состояние ожидания до момента появления в нем данных. 4. Функции закрытия связи Для закрытия связи с партнером по сетевому взаимодействию используются системные вызовы close и shutdown. 4.1. Системный вызов close Для закрытия ранее созданного socket'а используется обычный системный вызов close, применяемый в ОС UNIX для закрытия ранее открытых файлов и имеющий следующий вид int close (s) int s; Аргумент s задает дескриптор ранее созданного socket'а. Однако в режиме с установлением логического соединения (обеспечивающем, как правило, надежную доставку данных) внутрисистемные механизмы обмена будут пытаться передать/принять данные, оставшиеся в канале передачи на момент закрытия socket'а. На это может потребоваться значительный интервал времени, неприемлемый для некоторых приложений. В такой ситуации необходимо использовать описываемый далее системный вызов shutdown. 4.2. Сброс буферизованных данных Для "экстренного" закрытия связи с партнером (путем "сброса" еще не переданных данных) используется системный вызов shutdown, выполняемый перед close и имеющий следующий вид int shutdown (s, how) int s; int how; Аргумент s задает дескриптор ранее созданного socket'а. Аргумент how задает действия, выполняемые при очистке системных буферов socket'а: 0 - сбросить и далее не принимать данные для чтения из socket'а; 1 - сбросить и далее не отправлять данные для посылки через socket; 2 - сбросить все данные, передаваемые через socket в любом направлении. 5. Пример использования socket-интерфейса В данном разделе рассматривается использование socket-интерфейса в режиме взаимодействия с установлением логического соединения на очень простом примере взаимодействия двух программ (сервера и клиента), функционирующих на разных узлах сети TCP/IP. Содержательная часть программ примитивна: сервер, приняв запрос на соединение, передает клиенту вопрос "Who are you?"; клиент, получив вопрос, выводит его в стандартный вывод и направляет серверу ответ "I am your client" и завершает на этом свою работу; сервер выводит в стандартный вывод ответ клиента, закрывает с ним связь и переходит в состояние ожидания следующего запроса к нему. Примечание. Предлагаемые ниже тексты программ предназначены только для иллюстрации логики взаимодействия программ через сеть, поэтому в них отсутствуют такие атрибуты программ, предназначенных для практического применения, как обработка кодов возврата системных вызовов и функций, анализ кодов ошибок в глобальной переменной errno, реакция на асинхронные события и т.п. 5.1. Программа-сервер Текст программы-сервера на языке программирования СИ выглядит следующим образом 1 #include 2 #include 3 #include 4 #include 5 #include 6 #define SRV_PORT 1234 7 #define BUF_SIZE 64 8 #define TXT_QUEST "Who are you?\n" 9 main () { 10 int s, s_new; 11 int from_len; 12 char buf[BUF_SIZE]; 13 struct sockaddr_in sin, from_sin; 14 s = socket (AF_INET, SOCK_STREAM, 0); 15 memset ((char *)&sin, '\0', sizeof(sin)); 16 sin.sin_family = AF_INET; 17 sin.sin_addr.s_addr = INADDR_ANY; 18 sin.sin_port = SRV_PORT; 19 bind (s, (struct sockaddr *)&sin, sizeof(sin)); 20 listen (s, 3); 21 while (1) { 22 from_len = sizeof(from_sin); 23 s_new = accept (s, &from_sin, &from_len); 24 write (s_new, TXT_QUEST, sizeof(TXT_QUEST)); 25 from_len = read (s_new, buf, BUF_SIZE); 26 write (1, buf, from_len); 27 shutdown (s_new, 0); 28 close (s_new); 29 }; 30 } Строки 1...5 описывают включаемые файлы, содержащие определения для всех необходимых структур данных и символических констант. Строка 6 приписывает целочисленной константе 1234 символическое имя SRV_PORT. В дальнейшем эта константа будет использована в качестве номера порта сервера. Значение этой константы должно быть известно и программе-клиенту. Строка 7 приписывает целочисленной константе 64 символическое имя BUF_SIZE. Эта константа будет определять размер буфера, используемого для размещения принимаемых от клиента данных. Строка 8 приписывает последовательности символов, составляющих текст вопроса клиенту, символическое имя TXT_QUEST. Последним символом в последовательности является символ перехода на новую строку '\n'. Сделано это для упрощения вывода текста вопроса на стороне клиента. В строке 14 создается (открывается) socket для организации режима взаимодействия с установлением логического соединения (SOCK_STREAM) в сети TCP/IP (AF_INET), при выборе протокола транспортного уровня используется протокол "по умолчанию" (0). В строках 15...18 сначала обнуляется структура данных sin, а затем заполняются ее отдельные поля. Использование константы INADDR_ANY упрощает текст программы, избавляя от необходимости использовать функцию gethostbyname для получения адреса локального узла, на котором запускается сервер. Строка 19 посредством системного вызова bind привязывает socket, задаваемый дескриптором s, к порту с номером SRV_PORT на локальном узле. Bind завершится успешно при условии, что в момент его выполнения на том же узле уже не функционирует программа, использующая этот номер порта. Строка 20 посредством системного вызова listen организует очередь на три входящих к серверу запроса на соединение. Строка 21 служит заголовком бесконечного цикла обслуживания запросов от клиентов. На строке 23, содержащей системный вызов accept, выполнение программы приостанавливается на неопределенное время, если очередь запросов к серверу на установление связи оказывается пуста. При появлении такого запроса accept успешно завершается, возвращая в переменной s_new дескриптор socket'а для обмена информацией с клиентом. В строке 24 сервер с помощью системного вызова write отправляет клиенту вопрос. В строке 25 с помощью системного вызова read читается ответ клиента. В строке 26 ответ направляется в стандартный вывод, имеющий дескриптор файла номер 1. Так как строка ответа содержит в себе символ перехода на новую строку, то текст ответа будет размещен на отдельной строке дисплея. Строка 27 содержит системный вывод shutdown, обеспечивающий очистку системных буферов socket'а, содержащих данные для чтения ("лишние" данные могут там оказаться в результате неверной работы клиента). В строке 28 закрывается (удаляется) socket, использованный для обмена данными с очередным клиентом. Примечание. Данная программа (как и большинство реальных программ-серверов) самостоятельно своей работы не завершает, находясь в бесконечном цикле обработки запросов клиентов. Ее выполнение может быть прервано только извне путем посылки ей сигналов (прерываний) завершения. Правильно разработанная программа-сервер должна обрабатывать такие сигналы, корректно завершая работу (закрывая, в частности, посредством close socket с дескриптором s). 5.2. Программа-клиент Текст программы-клиента на языке программирования СИ выглядит следующим образом 1 #include 2 #include 3 #include 4 #include 5 #include 6 #define SRV_HOST "delta" 7 #define SRV_PORT 1234 8 #define CLNT_PORT 1235 9 #define BUF_SIZE 64 10 #define TXT_ANSW "I am your client\n" 11 main () { 12 int s; 13 int from_len; 14 char buf[BUF_SIZE]; 15 struct hostent *hp; 16 struct sockaddr_in clnt_sin, srv_sin; 17 s = socket (AF_INET, SOCK_STREAM, 0); 18 memset ((char *)&clnt_sin, '\0', sizeof(clnt_sin)); 19 clnt_sin.sin_family = AF_INET; 20 clnt_sin.sin_addr.s_addr = INADDR_ANY; 21 clnt_sin.sin_port = CLNT_PORT; 22 bind (s, (struct sockaddr *)&clnt_sin, sizeof(clnt_sin)); 23 memset ((char *)&srv_sin, '\0', sizeof(srv_sin)); 24 hp = gethostbyname (SRV_HOST); 25 srv_sin.sin_family = AF_INET; 26 memcpy ((char *)&srv_sin.sin_addr,hp->h_addr,hp->h_length); 27 srv_sin.sin_port = SRV_PORT; 28 connect (s, &srv_sin, sizeof(srv_sin)); 29 from_len = recv (s, buf, BUF_SIZE, 0); 30 write (1, buf, from_len); 31 send (s, TXT_ANSW, sizeof(TXT_ANSW), 0); 32 close (s); 33 exit (0); 34 } В строках 6 и 7 описываются константы SRV_HOST и SRV_PORT, определяющие имя удаленного узла, на котором функционирует программа-сервер, и номер порта, к которому привязан socket сервера. Строка 8 приписывает целочисленной константе 1235 символическое имя CLNT_PORT. В дальнейшем эта константа будет использована в качестве номера порта клиента. В строках 17...22 создается привязанный к порту на локальном узле socket. В строке 24 посредством библиотечной функции gethostbyname транслируется символическое имя удаленного узла (в данном случае "delta"), на котором должен функционировать сервер, в адрес этого узла, размещенный в структуре типа hostent. В строке 26 адрес удаленного узла копируется из структуры типа hostent в соответствующее поле структуры srv_sin, которая позже (в строке 28) используется в системном вызове connect для идентификации программы-сервера. В строках 29...31 осуществляется обмен данными с сервером и вывод вопроса, поступившего от сервера, в стандартный вывод. Строка 32 посредством системного вызова close закрывает (удаляет) socket.

Раздел: Разное • Автор: Адмен • Комментариев: 0 • Не забываем поблагодарить автора :)
Похожие материалы
Скачать читы samp, самп-рп баги, баги samp-rp, баги адванс-рп, даймонд баги, собейт самп, купить аккаунт samp, магазин аккаунтов SAMP, магазин аккаунтов STEAM, аккаунты Warface, магазин аккаунтов Warface, аккаунты WoT, скачать читы Minecraft, читы самп, читы samp 0.3.7, читы WoT, Counter Strike, читы Warface, новости, обзоры, превью, интервью, статьи, скриншоты, обои, а также коды к играм, прохождение игр, патчи для игр и трейнеры, читы CS:GO, читы ксго, читы кс 1.6, читы гта 5, читы гта, моды самп, читы варфейс, ддос, pawno, pawn, php, delphi, javascript, js, jquery, ajax, samp, photoshop, video, картинки, программирование, программы, софт, бесплатный, аватары, pascal, движки, форумов, фреймворк, zend, codeigniter, yii, уй, kohana, minecraft, css, cs, counter strike, самп, приколы, картинки, игры, уроки, peace-pawno, мануалы, скрипты, моды, хаки, шаблоны, сборки, движки, языки программирования, vb, vbulletin, phpbb, joomla, dle, видео, развлечения, игры, уроки, unity3d, unreal, engine, cry, игростроение, игровые, движки, модели, моделирование, 3d, max, sketch, up, gta, Скриптинг, PAWNO, SA-MP, IV-MP, MTA, уроки, помощь, создание, сервер, моды, скрипты, плагины, cleo, читы, читинг, собейт, s0beit, sobeit, моды для sa-mp, скрипты для sa-mp, pawno скриптинг, pawno скрипты, pawno моды, iv-mp скриптинг, iv-mp скрипты, iv-mp моды, мод godfather, Моды SAMP, как установить машины для gta 4, Моды гта 4, Моды GTA 4, скачать моды для GTA 4, скрипты и моды GTA 4 скачать, скрипты SAMP, моды SAMP на русском языке, где можно скачать Pen1 LS, скачать Pen1 Fugitive, скачать The Godfather, rp, roleplay, samp-rp, скачать бесплатно, создать sa-mp сервер, создать мод sa-mp, создать скрипт в pawno, gta-iv, gta-v, gta-sa, gta-3, gta-III, gta-4, gta-5, gta-vc, mta, mta-dm, mta-race, mta-sa, pawno, инфо, info, информация, ru, помощь в pawno, ошибки pawno, сервер, павно, gta-iv крэк, gta-iv патч, gta-v демо, gta-v трейлер, gta-iv keygen, скрипты gta sa, gta 4 multiplayer, gta san adnreas multiplayer, sa-mp forum, форум о sa-mp, форум о pawno, русский sa-mp, русское pawno, русификатор, реклама, раскрутка сервера, пиар сервера sa-mp, мониторинг gta-sa, ошибки в pawno, pawno errors, sa-mp 0.3c, SA-MP 0.3d, Играть в гта по сети, моды для сампа, скрипты самп, Моды гта 4, Моды GTA 4, скачать моды для GTA 4, скрипты и моды GTA 4 скачать, скрипты SAMP, моды SAMP на русском языке, где можно скачать Pen1 LS, скачать Pen1 Fugitive, скачать The Godfather, Все моды SAMP у нас, скачать, читы, samp, приватные, читы, купить, моды, продать, gta, gta5, gta 5, gta6, gta 6, gta san andreas, gta4, gta 4, gtaonline, gta online, GTA Vice City, моды, дополнения, авто, автомобили, машины, код, коды, чит коды, прохождение, видео, оружие, мотоциклы, самолеты, самолет, мотоцикл, автомат, grand theft auto, rockstar, rockstar games, videos, mod, mods, карты, карта, maps, gta 4 online, гта5, гта 5, гта6, гта 6, гта 4, гта4, гта3, гта 3, гта сан андреас, патч, патчи, patch, skins, skin, одежды, скин, скины, одежда, gta1, gta 1, текстуры, текстура, секреты, ограбление, прохождение gta 5, прохождение gta 6, enb, asi, lua, cleo, миссии, спидометр, спидометры, музыка, русификатор, русификаторы, анимация, анимации, сборка павлова, без стиллеров, программы, инструкции, гайды, rp-термины, samp, sa-mp, самп, гта самп, маинкрафт хостинг, samp hosting, sa-mp hosting, самп hosting, гта самп hosting, маинкрафт хостинг, hosting, хостинг вдс, вдс хостинг, ддос защита, защита от ддос, ddos защита, защита от ddos, sla, arbor, арбор, react, myarena, ru-hoster, хостинг vds, vds хостинг, spoofing, iphm, дедик, дедики, ддос гуард, ddos guard, mitigator, crmp, крмп, крмп хостинг, crmp хостинг, мощные вдс, мощные vds, впс хостинг, vps хостинг, хостинг впс, хостинг vps, minecraft, css, cs, counter strike, ip spoofing, cs1.6 хостинг, css хостинг, minecraft хостинг, arizona rp, arizona role play, cs:go, csgo, ксго, кс го, cs:go хостинг, csgo хостинг, ксго хостинг, кс го хостинг, веб хостинг, web хостинг, web hosting, Counter-Strike 1.6, Counter-Strike: Source, Counter-Strike: Source v34, Counter-Strike: Global Offensive, Garry's Mod, GTA San Andreas Multiplayer, GTA Multi Theft Auto, TeamSpeak 3, HLTV, mta хостинг, мта хостинг, раст хостинг, руст хостинг, rust хостинг, rust hosting, хостинг раст, хостинг руст, хостинг rust, colocation, ragemp, rage mp, рагемп, раге мп, рейджмп, рейдж мп, ragemp хостинг, rage mp хостинг, рагемп хостинг, раге мп хостинг, рейджмп хостинг, рейдж мп хостинг, гарисмод, гаррисмод, гарис мод, гаррис мод, бесплатный хостинг, хостинг серверов, бесплатный хостинг майнкрафт, хостинг серверов майнкрафт, бесплатный хостинг серверов, лучший хостинг, хостинг кс, дешевый хостинг, интернет хостинг, хостинг, другой хостинг, бесплатный хостинг самп, купить хостинг майнкрафт, игровой хостинг, узнать хостинг, хостинг +в россии, российский хостинг, хостинг навсегда, мод хостинг, сервер, server, mskhost, 000webhost, что такое хост, bighost, hostinger, хостингер, хостинг панель, личный хостинг, хостинг кс 1.6, хостинг серверов кс, тестовый хостинг, хостинг кабинет, хостинг личный кабинет, хостинг майнкрафт навсегда, бесплатный хостинг навсегда, недорогой хостинг, таймвеб хостинг, хостинг игровых серверов, хостинг кс го, промокоды хостингов, управление хостингом, как сделать хостинг, dns хостинг, node хостинг, создать хостинг бесплатно, хостинг php mysql, cms хостинг, хостинг тарифы, хостинг серверов 1.6, бесплатный хостинг mysql, хостинг серверов кс 1.6, хостинг hosting, хостинг host, html хостинг, лучшие хостинги майнкрафт, какой хостинг выбрать, хостинг компания, хостинг самп 0.3 7, хостинг самп 0.3, хостинг сайтов php, myarena хостинг, хостинг москва, бесплатный хостинг 0.3 7, защита +от ддос, защита +от ддос атак, ддос защита сайта, защита сайта +от ддос атак, защита +от ддос атак сервера, защита +от ддоса майнкрафт, +как отключить ддос защиту, ддос защита бесплатно, хостинг +с ддос защитой, защита +от ддос атак майнкрафт, плагин +на защиту +от ддоса, защита +от ддос атак сервера майнкрафт, сервера +с защитой +от ддос, защита +от ддос cloudflare, защита +от ддос атак бесплатно, арбор защита +от ддос, лучшая ддос защита, l7 защита +от ддос, кибербезопасность, ddos, dos, ddos атака это, ddos атака что это такое, защитник, виалон хостинг, Виртуальный хостинг, game antiddos, antiddos, antiddos game, antiddos-game, [jcnbyu, [jcnbyu vfqyrhfan, [jcnbyu rfhnbyjr, ukjyfc[jcnbyu, [jcnbyu rhvg , tcgkfnyj, vds antiddos, vds +в россии antiddos, vds +в россии antiddos aeza, antiddos minecraft, antiddos solutions, iptables antiddos, antiddos solutions llc, antiddos plugin, tcp antiddos, antiddos game защита minecraft, плагин +на antiddos, stresser, booter, ddos ip, FastFlux, VPS IPHM, Spoofing enabled, Spoofing enabled servers, Dedicated IPHM, VPS ZMap, zmap, Dedicated ZMap, Dedicated, Dedicated servers, Layer 7 VPS, VPS Offshore, anti spoofing, spoofing атаки, spoof hosting, tcp spoofing, spoofed servers, udp spoofed, anti spoofing packet +from, спуфинг, спуфер, бесплатный хостинг для сайта, виртуальный хостинг, бесплатный хост, бесплатные хостинги, хостинг бесплатный, хостинг кс го серверов, хостинг для сервера кс го, аренда сервера cs go, купить сервер, мта хостинг, мониторинг серверов, купить сервер контр страйк, скачать сервер самп, скачать рп сервер, скачать дрифт сервер, скачать дм сервер, скачать cruel game, скачать сервер дрифт, скачать сервер дм, скачать сервер тдм, role play, финансы, майнинг, криптовалюты, биткоин, bitcoin, monero, mining, шаблоны самп, alexdrift, алексдрифт, алекс дрифт, софт, павно инфо, pawno-info, pawno, DNS AMP, amplification.

К новости нет комментариев, но Вы можете стать первым, оставив свой комментарий!

условия предоставления
Авторские права и контакты
счетчики
счетчики
счетчики
Файлы, статьи, публикации на форуме предоставлены исключительно в ознакомительных целях. Все материалы принадлежат исключительно их владельцам! Администрация портала не несет ответственности за последствия использования вами сторонних материалов, опубликованных на форуме, каталоге файлов, каталоге статей, но гарантирует отсутствие вредоносного кода в новостях и публикациях на главной. Администрация не несёт ответственности за размещённые материалы, но готова удалить их, в случае нарушений. Все материалы предоставлены в ознакомительных целях и администрация предлагает удалить их после ознакомления, а так же не призывает и не является экстремистской или террористической организацией.
  • Основатель портала - AlexDrift
  • Автор дизайна, разработчик - Lil Jonson
  • По возникшим вопросам дизайна - liljonson682@gmail.com
  • По всем возникшим вопросам - vk.com/d3structor1337
  • Уникальный игровой портал Тосттост ® 2011 - 2024
  • Сайт создан в системе uCoz

  • Яндекс.Метрика
    Top.Mail.Ru
    HitMeter.ru - счетчик посетителей сайта, бесплатная статистика